De nouvelles découvertes pour faciliter la vision stéréoscopique en 3D

La stéréoscopie engendre l'illusion de relief et dispose d'un grand potentiel pour visualiser des informations et générer des interactions 3D attrayantes. Un projet financé par l'UE a entrepris des recherches pionnières dans l'interaction 3D, un domaine jusqu'ici peu étudié.

Le succès des écrans stéréo a augmenté régulièrement au cours des dernières années, mais ils peuvent engendrer un inconfort qui ralentit leur adoption plus générale. Le conflit entre la convergence et l'accommodation, un problème de mise au point survenant lorsque les yeux ne se déplacent pas de la même manière, est cité comme la cause principale d'inconfort face à la 3D stéréoscopique.

Les travaux du projet 3STARS (3D stereoscopic interactive user interfaces) contribuent grandement à surmonter ce problème. Les chercheurs ont proposé le concept d'interaction indirecte à plusieurs contacts, qui évite le décalage entre la profondeur réelle de la surface de l'écran et la profondeur perçue. Pour contrôler le contenu d'un dispositif stéréoscopique 3D, on peut utiliser une tablette comme système d'entrée indirect, avec six degrés de liberté.

En éliminant la nécessité de toucher la surface de l'écran, cette solution élimine le risque de masquer des informations. Elle préserve aussi la richesse des interactions à plusieurs contacts (multitouch), et elle est moins sensible à la commutation de contextes que l'association classique souris-clavier.

Les chercheurs ont comparé deux techniques indirectes conçues pour la tablette, avec deux techniques de pointe de toucher direct. Les résultats ont montré que les participants faisaient 30 % moins d'erreurs durant la navigation dans l'environnement 3D, montrant le rôle notable du masquage dans le toucher direct.

3STARS a aussi cherché à améliorer l'interaction pour des utilisateurs de casque de visualisation. L'usage de la réalité virtuelle «à la maison» est difficile à cause des objets et des meubles, qui ne sont en général pas définis dans l'environnement virtuel.

Pour résoudre ce problème, les chercheurs ont exploré le concept de réalité de substitution. Dans un tel environnement, chaque objet réel entourant l'utilisateur est associé avec un équivalent virtuel. L'utilisateur peut se déplacer dans un environnement virtuel radicalement différent du monde réel, tout en sachant que ce qu'il voit existe concrètement, bien qu'avec des différences. Les chercheurs ont identifié les facteurs qui introduisent un décalage dans les associations, et jusqu'à quel point ce décalage peut être poussé avant qu'il n'impacte la crédibilité. À partir des résultats, ils ont rédigé des directives pour concevoir des expériences de réalité de substitution.

Les résultats du projet ont été publiés dans des revues à comité de lecture.

publié: 2016-02-19
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