Un nouveau jeu informatique pourrait servir d''outil aux parents qui peinent à faire adopter une alimentation saine à leurs enfants

Ceux qui essaient de faire en sorte que leurs enfants choisissent une banane plutôt qu''un biscuit voudront lire la suite. Une recherche soutenue par un financement de l''UE a contribué au développement d''un jeu informatique pour inciter les enfants à choisir des encas sains, plutôt que des chocolats et des sucreries.

Encourager les individus, notamment des enfants, à s''alimenter sainement n''est pas une tâche facile. Des études ont montré que mettre l''accent sur les bienfaits des aliments peut avoir un effet inverse en incitant les enfants à moins en consommer,et la palatabilité des aliments reste un facteur important quand il s''agit de faire un choix. Les campagnes de sensibilisation menées jusqu''à présent semblent inefficaces car elles négligent les processus automatiques qui contribuent au comportement.

Étant donné les difficultés auxquelles font face ceux qui tentent de changer radicalement de comportement, les psychologues de l''Université d''Exeter ont décidé de voir ce qu''il se passerait s''ils reliaient les aliments à haute teneur énergétique à l''«inaction» dans le jeu qu''ils ont développé. Ce jeu informatique de sept minutes demande aux joueurs de réagir lorsqu''un aliment sain apparaît en appuyant sur un bouton, et de ne rien faire lorsque les aliments malsains apparaissent sur l''écran. Cela les encourage à faire une nouvelle association - lorsqu''ils voient un aliment malsain, ils s''arrêtent.

Frederick Verbruggen, un des chercheurs de l''équipe, a été soutenu par une bourse du Conseil européen de la recherche. Avec ses collègues, il a mené deux études décrites dans leur article, intitulé «From cookies to carrots; the effect of inhibitory control training on children''s snack selections», publié dans la revue «Appetite». Ils ont mené des expériences impliquant plus de 200 écoliers, âgés de 4 à 11 ans, à qui on a montré des images d''aliments sains et d''autres d''aliments à haute teneur énergétique. À côté de chaque image se trouvait un visage dessiné - souriant pour l''aliment sain, triste pour l''aliment malsain. Ils devaient appuyer sur la barre espace lorsqu''ils voyaient le visage souriant, et ne rien faire à la vue du visage triste. Comme le disent les chercheurs, «les mécanismes de cet entraînement présentent deux aspects; d''abord, associer constamment un stimulus avec une inhibition encourage le développement d''associations de blocage du stimulus, ce qui contribue à automatiser le contrôle inhibiteur en réaction à ce stimulus.»

Après le jeu, les enfants ont dû sélectionner un nombre limité d''aliments en une minute. La moitié des aliments sélectionnés par ceux qui avaient joué au jeu était «sains» contre seulement 30 % pour les enfants qui n''avaient pas joué. Les enfants du groupe de contrôle, à qui les visages souriants et tristes étaient présentés indépendamment des aliments montrés, ou en connexion avec des images non liées à des aliments, n''ont présenté aucun changement dans leurs choix alimentaires.

Les scientifiques expliquent qu''alors que les campagnes précédentes se concentraient sur l''éducation et la volonté, ce qui nécessitait temps et argent, ils espèrent que leur formation encouragera les personnes à faire une nouvelle association qui les freinera quand ils verront des aliments qui ne sont pas «sains». Dans l''ensemble, les résultats des études indiquent que les TIC peuvent fournir des outils utiles pour aider les enfants à améliorer leur comportement alimentaire. Les chercheurs reconnaissent toutefois une limite à l''étude, à savoir l''absence de suivi pour montrer si une session de formation est suffisante pour conduire à des changements durables ou si une pratique continue est nécessaire. Ils estiment important de comprendre si les TIC peuvent ou non aider les enfants en surpoids et obèses à changer leurs choix et à gérer leur alimentation de façon différente.

Sur la base de ses découvertes actuelles, l''équipe a publié son jeu en ligne. Ils souhaitent voir s''il fonctionne lorsque les enfants y jouent à la maison et connaître l''avis des parents et des enfants.

Pour plus d''informations, veuillez consulter:
site web du projet

date d'une dernière modification: 2017-06-03 17:15:01
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